El videojuego ha sido desarrollado entre 2007 y 2010 por el Consorcio Playmancer, formado por científicos y técnicos de seis países europeos, y desde el pasado mes de septiembre se aplica a algunos de los pacientes del área de Psiquiatría del Hospital de Bellvitge, en la que se tratan las adicciones.
El responsable de la Unidad de Trastornos de la Alimentación de ese centro hospitalario, Fernando Fernández, esplicó ayer en rueda de prensa que el videojuego, denominado Islands, transporta al usuario a una isla y le plantea como objetivo salir de ella, pero no “gana” el que sale primero, sino el que tiene más autocontrol y está más relajado.
A través de biosensores, el juego detecta las expresiones faciales y de voz y las reacciones fisiológicas de la persona que lo utiliza, y eso permite que las reacciones emocionales del paciente influyan en el desarrollo del juego.
Fernández señaló que “el objetivo no es salir rápido, sino de manera pausada y reflexiva”, y ha añadido que “los pacientes consiguen superar las pruebas y salir de la isla si reaccionan con autocontrol a las situaciones que se plantean”.
Fernando Fernández recordó que la propuesta se dirige a personas con adicciones diversas, que tienen en común una baja autoestima, una baja tolerancia a la frustración y que se mueven por impulsos.
“El tratamiento convencional da resultado, pero presenta carencias en algunos aspectos que tratamos de suplir con esta alternativa”, dijo.
Por su parte, la responsable de la Unidad de Juego Patológico de Bellvitge, Susana Jiménez, ha apuntado que “el videojuego pretende incidir en aspectos que son resistentes a la terapia, como por ejemplo las personas que desarrollan agresividad o que tienen baja tolerancia al aburrimiento. Son aspectos que trabajamos con este videojuego”.
Entre las pruebas que deben superar los pacientes destaca una sesión de submarinismo. El paciente debe llegar a la superficie, para lo cual dispone de una cierta cantidad de oxigeno que se muestra con una barra en la parte inferior de la pantalla, pero si se pone nervioso o actúa de manera impulsiva va gastando más cantidad de oxigeno, de forma que no puede salir a la superficie.
“El juego capta las expresiones y las emociones del paciente, de manera que sabemos lo que está produciendo en él y lo podemos reconducir para que gane autocontrol o planificación”, dijo Fernández.